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2009年12月17日木曜日

人間中心設計特論 第12回 コンセント見学

今週は2日続けての人間中心設計特論です。
今日はデザイン事務所見学第3弾で、コンセントに行ってきました。

事務所は代々木にあり、内装はまるでバーみたいな雰囲気でした。
代表の長谷川さんは以前に授業内で紹介された「インフォメーション・アーキテクチャー100」の著者です。

コンセントはwebデザインをやっている事務所ですが、ただwebを作るだけでなく、企業やブランドのメッセージを表現することに重きをおいており、そのプロセスにも力を入れています。




まず、長谷川さんのお話がありました。
内容は「パタン・ランゲージ」
パタン・ランゲージとは、建築家のクリストファ・アレグザンダーの考えた手法です。
建築のプロジェクトを進めていく上で、知識のないクライアントとコミュニケーションをとる際に建築家なら分かるが知識のない人には通じない言語を分解し、わかりやすくする必要があると感じ、ブラックボックスを透明化するように建築のパタンを言語しました。
参考:「デザイン言語基礎論10回 パタン・ランゲージ」

その後、パタン・ラゲージを生み出すワークショップを行いました。
学生とコンセントの方がグループになり、自分たちなりのパタン・ランゲージを考えました。
僕のグループは「ざわつかせる自己紹介のパタン・ランゲージ」というテーマで提案を行いました。



僕たちのグループは、グループで集まって自己紹介をした際に、自己紹介にパタンがありそうだということで、自己紹介というテーマで始めました。
自己紹介に関するキーワードをあげてながめてみると、シーンや場によって分類できることに気づきました。
面接、転校、合コンなど場やシーン毎に自己紹介の流れをあげてみたところ、ただ自己紹介のパタンを考えるだけでなく、インパクトに残る自己紹介ということで「ざわつかせる自己紹介のパタン」というテーマに決めました。

次に「ざわつかせるパタン」を考えることにしました。
ざわつくとは、ある意味笑いがある。
ということで、そこではギャップが存在するのではという仮説のもとで進めていきました。

外見と内面や先天的と後天的などにカテゴライズし、ギャップの生まれるパタンを作りました。







偶然にも中間発表のテーマと今回のワークショップのキーワードの「ギャップ」がかぶりました。
なんか僕のオリジナリティは「ギャップ」という線が見え始めてきました。

2009年12月16日水曜日

人間中心設計特論 第11回 中間発表

今回は「各自のオリジナリティのあるデザインアプローチや手法」の中間発表でした。

中間発表の課題は、
1.これまでのデザインの論理(アプローチ)をまとめる(BLOG)
2.これまでのデザインの論理(アプローチ)の検討すべき点をまとめる
3.その課題に対する、自分なりの論理(アプローチ)の提案まとめる
でした。

ぼくの提案は「ギャップ・デザイン手法」です。



今まで学んだ手法からメッセージを魅力的に伝えるにはどうすれば良いかと考え、
ギャップに行き着きました。



ギャップは意外性を生み出し、それが魅力やメッセージの強調につながるのではと考えました。そこで、手法として意識的にギャップを作り出すことを目指しました。
実際にエコをテーマとしたコンペで試してみました。


まずは、エコに関するキーワードを上げ、「エコ」と「アンチ・エコ」にグルーピングしました。



キーワードをマッピングしていきました。
横軸をエコとアンチ・エコ、縦軸をポジティブとネガティブとしました。



結果として、クーラーという「アンチ・エコでネガティブなもの」と風鈴という「エコでポジティブなもの」と組み合わせることでギャップのあるものができるのではと考えました。



提案したのは「ne-on」という風の力で発電する照明です。
風鈴のように風に揺られると音が鳴り、さらに光ることで視覚と聴覚で風を感じることができます。反省点としては、ギャップの振り幅が小さくギャップが弱かったと感じています。
ソニーに対して提案する時はもっと思い切った組み合わせをやってみたいと思います。




講評としては、おもしろいものができそうとポジティブな意見をもらいました。

2009年12月3日木曜日

人間中心設計特論 第10回 GKテック


今回はGKテックに見学に行ってきました。

GKテックのデザインしたものは国立科学博物館や日本科学未来館の展示などの「科学のデザイン」が多く、触れる地球や科学館のジオ・コスモス、インターネットのしくみの展示など、見たことあるものばかりでした。

事務所に工房があり、作りながら考えるという雰囲気がありました。

お話の中で、印象に残った言葉として、「生き物としての道具」という言葉がありました。
現状では道具は人間の奴隷として作られているが、本来は人間のパートナーであるべきだという考えです。
現在僕たちは大学で、人間を中心にデザインを考えていますが、モノの気持ちというかモノのことをもう少し考えてみるべきかもしれないと感じました。

踏んだところが光る

2009年11月25日水曜日

人間中心設計特論 第9回 構造

今週は「構造」の話しです。

◉構造(アーキテクチャー)
建築:構造+意匠を考える
デザイン:意匠は考えるが、あまり構造については考えられてこなかった。

構造は、「人の構造」と「モノの構造」があり、デザインはこの2つの構造の関係をどううまく成り立たせるかが課題。
また構造にはコンテクストが重要で、コンテクストにも「人のコンテクスト」と「モノのコンテクスト」がある。


構造の例.
◉情報アーキテクチャー
=理論的なデザインアプローチ

インタフェースやプロダクトやポスターといった普段僕らが目にしているモノは、氷山の一角でしかなく、その下には多くの情報がある。

情報アーキテクチャーのプロセス:
・デザイン情報を知る:ユーザー、コンテンツ、コンテクストを知る
・デザインコンセプト
・情報アーキテクチャー:サイトストラクチャ、ナビゲーション、ラベルを定義
・画面設計


◉構造化コンセプト
・対象ユーザーの確認と目標の設定
・要素に分解する
・要素のプライオリティをつける
・要素をさらに分解する
・分解した要素に重みを付ける
・各要素のアイデアを検討する
・アイデアを総合化


参考文献:「Information Architectar 100」


◉中間発表に向けた確認
「人の手法をまねれば、アウトプットはその人っぽくなる。
オリジナリティを出すには、自分の手法を見つけるしかない。」

2009年11月19日木曜日

人間中心設計特論 第8回 Zib見学


今週の授業はデザイン事務所見学ということで、Ziba Tokyoに行ってきました。
場所は外苑前ということで、いかにもデザイン事務所のありそうな場所という雰囲気の中にありました。

今回は以前にも学校で講演を行っていただいた代表の平田さんがお話をしてくださいました。
◉新しい経験のデザイン
これからのデザインは、ユーザーにどのような経験をさせることができるかがテーマになる。
ブランドは、
・entertaiment(エンターテイメント)
education(教育)
・inspire(影響)
・involve(脱日常)
この4つの要素(Exprience Hearalcy)をどのようなバランスでみせていくである。

ex.)
・UMPQUA Bank
客の経験を調査し、どのような良い経験をできるようにするかを考えた。
必然であり、正のトラップをしかけた。

「どのような経験をさせるか」ということで言うと、プレゼンもデザイン!
限られた時間で、インパクトを残し、メッセージをしっかりと受け取ってもらう工夫をする。


◉ワークショップ
講義の他に、ワークショップをやってもらいました。
テーマは「平田さん外苑前駅からZibaまでの地図を作る」でした。
ここで、ポイントは「平田さんに」ということ。
ターゲットがどのような人なのかをよく考えることが重要でした。
平田さんであったら、老眼で小さい文字や細い線はNGであり、おもしろいものを求めていたので、その要求に答えないといけませんでした。
また、時間配分も重要なポイントになっていました。

結果は全員まだまだターゲットのことを考えられていませんでした…。
またアドバイスとして、スケッチはペンで描くこと!
緊張感が生まれ、うまくなるそうです。

う〜ん、やはりデザイナーにとってオリジナリティーというのは重要だと感じました。
山崎先生の授業ではよくオリジナリティーというワードが出てきますが、今まで授業で取り上げられた人たちは全員強烈なオリジナリティーを持っていました。
平田さんも強烈でした!

自分のオリジナリティーは…。
早く確立したいですね。

2009年11月11日水曜日

人間中心設計特論 第7回 エドワード・タフテ

今週はエドワード・タフテ(Edward Tufte)さんのお話です。
エール大の大学院でinformation designを教えてましたが、今は引退され、執筆、講習活動を行っているそうです。

このタフテさんのテーマは「情報をどのように伝えるべきか」です。
今回はタフテさんの執筆した「Envisioning Information」という本に書かれている内容を山崎先生が話してくれました。


◉Envisioning Information=情報を協調する
遠くから見てパッとわかる情報の協調(=情報のプライオリティ)が必要になる。





◉Escaping Flat
・Micro/Macro Reading
日本地図と津田沼の詳細地図のように全体と部分の関係にあるモノの"関係"がデザインされていないと見方が分からず混乱してしまいます。



・Layering and Separation
情報を重ねて見せることで、情報が豊かになる。
しかし、一歩間違うと複雑に見えてしまう。

・Small Multiples=比較
一つだとわからない情報もたくさん並べることで、比較でき、情報が理解できる。
例)ユニクロの広告


・Collor and Information
色を加えることで、伝える情報を加えることができる。

・Narratives of Space and Time
小さいスペースに小さな情報をいれることで伝わる?

今日の内容は自分の修士研究に活用できる部分が多々ありました。
特に、Micro/Macro Readingは僕の研究において、できごとの全体と部分の関係をどのようにデザインしていくかという課題に当てはまります。

部分が全体を構成していて、その全体が部分への導入になるのかな…。

2009年11月4日水曜日

人間中心設計特論 第6回 佐藤雅彦

今週は佐藤雅彦さんのデザイン手法に関する講義でした。

佐藤さんの手法は、自分でルールを見るけることです。
佐藤さんが実際に行っていることとして、
・自分の好きなものを集める
・そこから共通のルールを見つける(例として「枠」というルール)
・そのルールを実際に使ってみる

佐藤さんは自分でルールを見つけることで、「オリジナリティ」を生んでいます。

佐藤さんの言葉として、
"自分の表現を決定しているのは、「ルール」ではなく「トーン」である"
という言葉があります。
これは、ルールを見つけそれを使うだけなら、ルールを知っている人が表現すれば誰がやっても同じような表現になるが、そこに味付け=自分のトーンを加えることで自分にしかできない表現になるということだと思います。

今まで僕は、デザインをする際にはできるだけ個性やオリジナリティは排除した方がいいのではと考えていました。しかし、オリジナリティがあることで、その人にしかできない表現という価値を生み出すことができると思いました。

オリジナリティを生み出す練習として、自分の好きなものを20個あげ、それらに共通しているルールを3つ作りました。
結果として僕という人間は、
・過去をふり返るのが好き
・自然が好き
・あまり目立たないことが好き
という結果になりました。どうですかね?


まとめとして、佐藤さんの手法は
・ルール
・トーン
・新しい考え方を生み出す

2009年10月28日水曜日

人間中心設計特論 第5回 ビジョン提案型手法

今週はビジョン提案型手法という手法のを学びました。

◉リードユーザー
リードユーザーとよばれる市場をリードしていくユーザーに対して提案していく手法です。リードユーザーに対して提案を行うことで、それ以外のユーザーにも使われるモノができるという考え方です。
例として、山崎先生たちが行ったワークショップで、箸がうまくつかえないユーザーに対して行ったデザインがわかりやすかったです。
このユーザーにインタビューを行い、そこから得られた本質的要求に答えるカタチで進められました。結果的にこの時作られた箸は、JALのファーストクラスで使われるようになったそうです。

この手法の利点はユーザーのリアルな要望を聞いてデザインし、直接評価を聞ける所にあります。


◉構造シナリオ
構造化されたレイヤー毎にシナリオを書いていく。
・サービスレイヤー
・アクティビティレイヤー
・インタラクションレイヤー
・システムレイヤー

またシナリオの書き方にも2通りあり
・タスクシナリオ:人の行動(タスク)を書く
・インタラクションシナリオ:デザイン対象物の操作を書く
インタラクションシナリオだけだとありきたりなモノになるので、人の行動から発想する意味でタスクシナリオが重要になる。


◉ビジョン提案型アプローチをまとめると
1.本質的価値の抽出(ビジネス面、ユーザー面)
2.ペルソナの設定
3.構造化シナリオの制作
このステップで行う。

2009年10月21日水曜日

人間中心設計特論 第4回 続・カスティリオーニ

今日の授業はカスティリオーニの続きでした。

カスティリオーニのデザインはモノからアプローチ考えていくという方法だったそうです。
例)自動車のサドルのイス
牛の乳を絞る時にちょっと座るイスをヒントに

◉カスティリオーニの手法
1.Redesign
世の中にあるものを見渡してヒントを得る
既存のデザインを応用する

2.Ready made design
既存のモノをそのまま使い違うモノをつくる
例)自動車のサドルのイス

3.Metapha
何かのイメージを利用する

どの手法にも言えることは楽しさや驚きをユーザーに与えるという目的があるそうです。

2009年10月14日水曜日

人間中心設計特論 第3回 自己紹介とカスティリオーニ

今日の授業は、学生がこれまでの自分の活動を紹介しました。
もう見慣れたのもあれば、こんなのやってたの!?というのもあり、新鮮でした。

本題は、カスティリオーニ。
マヨネーズをすくうスプーンやArco floor lampなどユーザーの使用シーンを考えたデザインを数多く行った人です。

この人の信念というか、デザインに対する考え方として"playpen=子供が遊ぶように"という言葉があったそうです。真意はオブジェクトとユーザーの関係はフレンドリーであるべきであり、遊ぶような感覚で使えるものを作るべきだと考えていたようです。

2009年10月7日水曜日

人間中心設計特論 第2回 デザインとは?

2回目のこの授業、今日は山崎先生の今までの活動のおさらいから。
この授業のテーマの1つは「オリジナリティ」ということで、
複数の分野で仕事をしてきた山崎先生が考えるオリジナリティは、「複数の分野を股にかけ活動してこそ生まれる」のではないかとのことでした。
これには僕も賛成です。プロダクトもグラフィックもできるパッケージデザイナーとか。

続いて、IBMのデザインアプローチについて。
・論理的な手法を活用したデザインする
・センスや体験でデザインする
この2つのアプローチがある。

IBMで共に仕事をしたポール・ランドとリチャード・サッパーのアプローチ
直感的に美しいか美しくないか。
美しさにも2種類ある。
・世界の誰がいつ見ても美しいと思う、ユニバーサルな美しさ
・コンテクストに依存した、流行りや地域によって異なる美しさ

サッパーはメソッド(方法)とセンスを教えてくれた。
例)Tizio

ポール・ランド
・美しいと感じる絵画や建築物を参考に、なぜ美しいのかを考えている。
=センスを磨く
例)「From Lascaux to Brookly」

・デザインとは?
=content(中身)とform(形)が一致していること
>機能美ってことですかね。


今日のまとめ

今日の授業は、今までの山崎先生の授業などで聞いたリチャード・サッパーやポール・ランドについてのお話が多かったですが、今までとは異なった印象を受けました。両者とも自分のセンスを信じてデザインしていると感じましたが、そのセンスは才能ではなく日々磨いているものであることと、そのセンスを論理的なアプローチと結びつける方法もあると感じました。

さっそく「From Lascaux to Brookly」アマゾンで買っちゃいました。

2009年9月30日水曜日

人間中心設計特論 第1回 ケビンの話し


今日はガイダンスの後、元IBMのケビン・クラークのお話を聞きました。
ケビンの話しは全編英語で、山崎先生が翻訳してくれましたが、内容はわかったようなわからないような…。

理解した範囲でまとめておこうと思います。
テーマは「これからのブランドの作り方」だったと思います。
人間は見たり、聞いたりしたものは忘れていく生き物ですが、"心地よい体験"は忘れないものです。
これからは、その体験をデザインすることで、選んでもらえるブランドを作れるはず。

ブランドが長く続くためには、
・なんでそのブランドが必要なのか
・コンテクスト(背景)
・そのブランドがユーザ、メーカーの双方に有用であること
といった条件があるそうです。
このなかでも、コンテクストは時代によって変化していくものなので、変化を敏感に感じ取り対応していかなければなりません。

感情・結合・体験

FU・MI・FU(First Use Most Inspire Future Use??)
=はじめに使ったときの体験によって、その後も使ってみたくなる

人間もブランドも第一印象が大切ということでしょうか。