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2009年9月18日金曜日

情報デザインフォーラム

今日は情報デザインフォーラムが行われました。
学生にとっては研究・作品の展示がメインでした。
僕は、修士研究の「リアルタイムドキュメンテーションの研究」と大学院の授業で進めてきた「COMINITY DESIGN」を展示しました。


MINIは、昔のminiの持っている「手のかかるかわいさ」という価値をMINIに持たせるためMINIにマスクをつけるという提案を行いました。展示の前日、メンバー全員で徹夜で仕上げました。

今後、学外展に向けてブラッシュアップしていく予定です。


2009年7月1日水曜日

情報デザイン技術特論 -プロジェクト-

今日の授業では、僕らのリサーチの甘さを指摘されました。
リサーチのポイントは、ただ調べるだけではなく、調べた情報をどうアウトプットするかです。
イタリアでは、デザイナーのことをProgettista=プロジェクトを進める(考える)人と言うそうです。つまり、デザイナーは自分の得た情報をどのようにアウトプットするか考え、前に進めていくのが仕事ということです。

というわけで、もう少し考える力をつけるべく、授業全体でテーマを絞って進めることになりました。

1.YAKULT ON THE GO!
姫野、エベロトが発表したヤクルトのプロジェクトです。
新たなヤクルトのサービスを提案します。
ヤクルトの活動領域を広げる。

2.COMINITY design
miniは愛好家の力によって支えられてきた。
仲間と環境と社会とを共育していくためのモノ・サービスなど新たなminiの提案をする。

3.HYPER HEAVY DUTY Communication TOOL
Gショックのブランディング

これらのプロジェクトに共通しているのは、
モノとヒトの対話のプロセスを視覚化すること。
そのヒントとして、以前紹介したプロセスを活用すること。

僕は引き続きminiのプロジェクトを進めることになりました。

2009年6月9日火曜日

情報デザイン技術特論 -Affection Design-

前回のデザイン言語のプロセスモデルの補足として、
・人とモノの対話という目に見えないものを可視化する
・ユーザとデザイナーのヴィジョンを共有する。最近ではワークショップなどが利用される。
・企業のブランディングにも利用されている

実例:オランダ人とのモジュール式ライトのプロジェクトのドキュメンテーション(2004)
1.ライトの関する知識をブレインストーミングする
2.体系化してまとめる
3.分析する
4.スケッチで会話する(スケッチを記録しておくことで、思考のプロセスを可視化する)
5.スケッチをつなげ、ストーリーを作る(壁に貼っていく)
6.キーワードとイメージを視覚化する
7.スケッチの中にあるエレメントを抽出する
8.マテリアルと抽出したエレメントをつなげる
9.アイデアスケッチ
こうして、モジュール式の有機ライトが生まれる

このプロジェクトのプロセスにおいて重要だったのは、「メンバーでヴィジョンを共有して次のプロセスへと進んだ」ということです。メンバーでヴィジョンを共有することで、最後までブレることなくプロジェクトを進めることができます。
また、ヴィジョンの共有においては、自分たちのプロセスを視覚化し残していくこと(ドキュメンテーション)が重要な役割を担っています。


今日の姫ちゃんとエベロトの60年代の発表で出た【Evenments】というキーワードがとても気になりました。意味としては、「世界的なイベント」です。
60年代は、人々が夢を抱き、欲求がシンプルで力強く、有機的なモノへの探究心のあった時代です。

2009年6月3日水曜日

情報デザイン技術特論 −デザイン言語のデザインプロセス−

今回の授業は、デザイン言語をユーザーへと伝えるプロセスと課題になっていたTimeles Designの発表でした。

まず、たびたびこの授業で出てくる「デザイン言語」の再確認です。
デザイン言語とは、モノの持っている「コンテクスト」=文脈というブラックボックスを言語化することです。

普段、ぼくたちはペルソナを用いてデザインを行っていますが、ユーザを設定してもそのユーザの背景にある文脈を読みとらないとユーザを満足させることはできません。
そこで、デザイン言語を読み取るプロセスがありますが、ここで注意する点はデザイナーは作り手であると同時にユーザでもあるということです。日頃から、ユーザが何を欲しているかを知るために、自分もユーザの一人であるという意識を持ってモノを見る必要があるということです。



続いて発表の内容です。

今回の課題は、「2000年より以前のもので現在も残るものを探し、過去、現在、未来の観点でデザイン言語の進化を解析する。」です。
ぼくのグループは、60年代に生まれたものということで、イギリスの車である「mini」を選びました。

写真は、miniの年表をまとめたものです。
miniは1959年イギリスで誕生しました。背景として、1956年「スエズ動乱」が起き、コンパクトなファミリーカーが求められました。それに答える形で、世界で初めてエンジンを横向きに配置し、さらにタイヤを車体の4隅に配置することで車内空間を広げた画期的な車となりました。



そこから約40年間miniの権利はローバーなど様々な会社を転々としましたが、miniは世界的に人気があったため、デザインは変わることなく2000年まで製造されました。



その要因として、1960年から1970年前半のカルチャーとの強い結びつきがありました。この間ビートルズのメンバーがminiに乗ってメディアに登場しました。初期のビートルズはもっと激しいロックを歌うグループでしたが、miniに乗り出した頃から僕たちがよく知るスタイルになりました。ここからは、ぼくたちの推測ですが、ビートルズがスタイルを変えたのは当時のマネージャーだったので、イギリスを代表するかわいい車というminiのイメージを利用したイメージ戦略だったのではないかと思います。
また、1969年に公開された「ミニミニ大作戦(The Italian Job)」というイギリスの映画が世界的に大ヒットしたこともminiの人気を支えた要因の一つです。

そして、ぼくらが考えるminiのデザインが変わらなかった最大の理由は、「変えたくても変えられなかった」のだと思います。これは、エリザベス2世がminiに乗り、さらにminiの産みの親であるアレックス・イグニシスにサーの称号を与え、ビートルズやミニミニ大作戦の影響もあり、miniがイギリスのアイコン的な役割になったため簡単にデザインの変更をできない状況になったからだと考えます。



しかし、世界的に排出ガス基準や安全性の見直しが図られ、miniはその基準に合わなかったため2000年に製造は終了しました。その後、ドイツのBMWからデザインを新たにしたMINIが発売されました。miniを過去と捉えるとMINIは現在という位置づけになります。ぼくらは、現在のMINIはファッション性が強いものだと捉えました。



そして、miniやMINIの未来は2009年に発表されたオール電気自動車のMINIがヒントとなると思います。世界的に見てもこれからは増々エコの流れが強まっていきます。だからこそ、エコをおしゃれに楽しもうという流れも確実に大きなものになるはずです。そこに今後のmini-MINIの未来はあるはずです。

2009年5月26日火曜日

情報デザイン技術特論 −Affection Design 継続的な感情のデザイン-

モノが作られた時代背景を知ることが重要。
芸術を参考に。
例)・モネの「睡蓮」
産業革命による環境破壊を懸念し、自然回帰の流れがあった。

・セザンヌ
今までの絵画はパースを用いて描かれるのが常識であったが、人が見ている世界は平面であるという視点から、平面での表現を模索した。


昔に作られた製品でも現在においても寂れずに使われ続けるものがある。
これは、イタリアのデザインマインドである「ユーザが欲しいものを作るのではなく、欲しいと思うものを作る」という未来を見据えたデザインなのではないか。

参考:カスティリオーニ

次回までの課題として、2000年より以前のもので現在も残るものを探し、過去、現在、未来の観点でデザイン言語の進化を解析する。

今回僕は小向と組んで、1960年代のモノを取り上げます。

情報デザイン技術特論 −ヴィジュアル・メッセージ byムナーリ-

モノの発するヴィジュアル・メッセージは情報と媒体に分けられます。
さらに媒体は、
・テクスチャー:視覚的、触覚的、聴覚的、光学的、熱感的、振動的、重さなどなど…
・フォルム=形状
・構造
・モデュール
・動き:時間的ディメンション、動き
に分けられます。
人はこの5つを元にモノとのヴィジュアル・コミュニケーションを行っています。
なので、普段からこの5つの視点を持ってモノを見る必要があります。

2009年5月19日火曜日

情報デザイン技術特論 −ミニマム・マキシマム発表2−

今回はミニマム・マキシマム発表の2回目でした。

まずプレゼンのコツとして、テーマに対してただキーワードを説明するだけでなく、関係性を説明する。そのことで、キーワードがどんどん広がっていく。

社会性=モノのコンテクスト、つまりストーリーを語る。

今回の僕の発表は「iPodのアイコンの変遷」でした。

iPodのアイコンはやはりホイールだと思います。
このホイールも何回か変化があり今に至っています。

まずは、第1世代のジョグ操作のモデルです。このモデルは操作系が一カ所に集められ、見た目として強いアイコンになりました。

次に第3世代のモデルです。このモデルは、ホイールと操作系がバラバラに配置され、アイコンとしての強さが失われてしまいました。結果として不人気だったようです。

そして、現在のiPodまで受け継がれているホイールのモデルです。このモデルはホイールだけで操作ができます。その結果見た目にも各要素が融合し強力なアイコンとなりました。

図の表現のブラッシュアップは必要ですが、方向性としてはおもしろくなってきました。
今後は、最新のiPod shufflになり今までのアイコンが無くなり、これからiPodのアイコンがどのように変化していくのかを見ていきたいと思います。

2009年4月28日火曜日

情報デザイン技術特論 −ミニマム・マキシマム−

今回の授業のテーマは、「ミニマム・マキシマム」でした。
ミニマム・マキシマムとは、シンプルなもので最大の効果を得ることです。



例えば、日本のノコギリがそうです。
外国のノコギリは押して使うのに対して、日本のノコギリは引いて使います。
・両刃:木目の違いによって使い分けるため
・台形の刃:切るごとに深く切れる
・木の柄:汗を吸ってすべらないように
とすべて安全に使うことに直結した機能がそのまま形になっています。

横溝先生の仮説として、ミニマム・マキシマムとは
「制限から生まれるポジティブな意味的価値」
つまり、制限から新たな概念を生むことだそうです。

次回までの課題は自分の考えるミニマム・マキシマムを見つけてくることです。
自分なりの答えをだしてみたいと思います。

2009年4月21日火曜日

情報デザイン技術特論 −自己紹介−

今回の情報デザイン技術特論は、学生の自己紹介を行いました。
学生はパワーポイントで自分をプレゼンしました。

感じたことをメモしておきます。

この授業で横溝さんがよく使っている「デザイン言語」という言葉。
今日の自己紹介でよくその意味が理解できた気がしました。

その人が持っている個性や人間性を周りの人が、
「なんとなく」わかるのがその人の持つデザイン言語。

デザイン言語のある人間になりたいものです。